ユニットのレベル周りの仕様
ユニットレベルのあれこれについて整理しました。 具体的には、
- レベルアップの費用・効果
- 経験値の貯まり方
についてまとめています。
レベルアップに伴うコストとユニットに与える効果
戦闘により経験値をためるとユニットのレベルアップが可能です。
レベルアップ費用はユニットのコストで決まり、元のコストの半分のコストが必要です。
例:マークスマンのレベルアップ・・・コスト100なので50でレベルアップ可能。
レベルアップするとユニットは攻撃力、体力が増えます。
レベル1増えるごとに、自身のレベル1時点での攻撃力・体力の数値が加算されていきます。
クローラーのレベル1~4のステータスを例に見ましょう。
| レベル | 体力 | 攻撃力 |
|---|---|---|
| 1 | 236 | 79 |
| 2 | 526 | 158 |
| 3 | 789 | 237 |
| 4 | 1052 | 316 |
レベルが上がるごとに体力は236増え、攻撃力は79増えています。 召喚の半分のコストでレベル1のユニットをスタックするというイメージです。
また射程・移動速度・攻撃のスプラッシュ範囲などはレベルアップによって増えることはありません。 (エリート型のテックを採用した場合射程が伸びることはある。)
コスト半分でレベル1ユニット分のスペックが加算されることから、むやみにユニットを展開するよりも レベルを上げたほうがコスト面でも展開枠を使用しない点でも得だといえます。
ただ、レベルアップがいつでも最適だとは言えません。
詳細は後述しますが、特にチャフユニットのレベルアップは慎重に検討するべきだと覚えておいてください。
経験値が貯まる仕様
経験値計算の基本
- A unit is worth twice its base cost at level 1
- Level 1 Marksman = 2 x 100 (base cost) = 200 XP
- Level 1 Melting Point = 2 x 400 (base cost) = 800 XP
※1引用元より
ユニットを撃破した時に得られる経験値は、そのユニットのコストの倍。
レベル1のマークスマンは100コストであるため、撃破されたとき、200の経験値を相手ユニットに与える。
レベル1メルティングポイントは、400コストであるため、800。
これが基本の経験値計算になります。
レベルアップ後の経験値計算
経験値がコストベースであるとわかりました。
では、レベルアップによりユニットのコストが変動した場合どうなるでしょう。
- Every extra level a unit has adds double its base experience worth
- Level 3 Marksman = 200 (base xp) + 400 (level) + 400 (level) = 1000 XP
※1引用元より
レベルアップした場合は、レベルが1上がるごとにベースコストの倍を加算する仕様となっています。
レベル3マークスマンは、200 + 400 + 400で1000。
レベル4のマークスマンだとレベル3の1000にさらに400を足して1400といった具合になります。
ラストヒットとアシスト
体感としてレベルの上がりやすいユニットとそうでないユニットがいると気付いているかもしれませんが、 それにはいくつか要因があります。
その要因の1つがラストヒットユニットに経験値が多く入るという仕様があるためです。
ラストヒットとは、ユニットにとどめの一撃を与えることを意味します。
- When a unit is killed, it will give 50% of its worth to the killer and distribute the remaining 50% among all units that helped kill it
※1引用元より
相手のメルティングポイント(レベル1)に複数のユニットで攻撃をし、撃破をした場合、
その経験値のうち半分である400はラストヒットをしたユニットに与えられます。
そして残りの400はメルティングポイントに攻撃をしたユニット全部で均等に分配されます。 ここで注意が必要なのが、この半分のポイントはラストヒットを取ったユニットにも分配されるという点です。
wikiの説明だと、ラストヒットを取ったユニットは半分だけだと思ってしまいそうですが、 正確には半分+半分の分配が入るので50%超の経験値が入ります。
生存していないとアシストポイントは入らない
攻撃に参加していたとしても、相手ユニット撃破時に生存していないとアシストポイントは分配されません。
そのためフロントラインのユニットはレベルを上げにくいです。
ユニットの攻撃に関係なく撃破した場合
- If a unit dies to a spell, device or ground effect, it will distribute its experience amongst all enemy units that are alive
※1引用元より
スペルやセントリーミサイルなどユニットの攻撃とは無関係に相手ユニットを撃破することもありますが、その場合、撃破したユニットから得られた経験値は、撃破時点で生存している味方ユニットに均等に分配されます。
検証したところ、スペルや建物などユニットの攻撃以外の方法で撃破されたユニットの経験値はどこにも入らないようでした。
群体ユニットの経験値
群体ユニット(1部隊が複数体で構成されているユニット)の場合は、部隊の経験値を頭数で割ります。
スレッジハンマーであれば、コストが200、ユニット数が5であるため、スレッジハンマー一体の当たりの経験値は、
(200 * 2) / 5 となり80となります。
ハッカーの経験値
ハッカーの経験値処理は特殊です。
- If a unit gets hacked, it will instead distribute 100% of its experience equally among the Hacker and any units that did damage to the unit
- When allied units that got hacked kill your units, they only gain 50% experience
※1引用元より
ハッカーが相手ユニットをハッキングした場合、ハッキングした相手ユニットの経験値を攻撃したユニット全員で均等に分配します。
通常ユニットのラストヒットの概念がなくなったバージョンと認識しておけばよいでしょう。
また、ハッキングされたユニットの経験値処理も変わります。
ハッキングされたユニットが、その後戦闘に参加しユニットを倒した場合、通常の半分の経験値しか得られません。
経験値の仕様についての留意点
コストと撃破時の経験値は比例しています。
裏返せば高レベルのユニットは相手に多くの経験値を与えるということです。
つまり撃破されることが仕事であるチャフユニットのレベルをむやみに上げてしまうと、 相手ユニットが経験値をためやすくなります。
このことからチャフ(ファング・クローラー)のレベルアップは慎重に考えなければなりません。
生存期間が短く、レベルアップしたとしても相手ユニットに与えるダメージ増加が望めないチャフは 相手に与える経験値が増えるというデメリットのほうが大きく出ます。
そのため、経験値が貯まっていたとしてもレベル1のまま運用するというのも有効です。
逆にファングキャリー構成の場合や後衛・フランク対策のクローラーはDPSとしての役割があり、 レベルアップのメリットがあるため育ててもよいチャフになります。
レベルアップ=強化+破壊時に与える経験値の増加
レベルアップのメリット・デメリットを理解して判断しましょう。
引用元
※1 公式Wiki 経験値 https://wiki.mbxmas.com/mechanics/experience/